O jogo acontecerá dentro de um estacionamento, onde os jogadores serão os manobristas dos veiculos, podendo manobrar os veiculos para entrar ou sair do estacionamento.
Os jogadores escolherão uma partida que poderá ter até 4 manobristas e jogaram online junto com os outros jogadores, manobrando os veiculos no estacionamento.
Serão diversos tipos de veículos, sendo que a manobra ocorrerá com o movimento do eixo da frente do veiculo que vai determinar o angulo de inclinacao que o veiculo vai se mover quando andar para frente ou para tras.
controles
seta para esquerda gira rodas para esquerda e seta para direita gira rodas para a direita
+ anda para frente e – anda para tras
detalhes do jogo
- quando o veiculo entrar pela porta do estacionamento ele deve receber um numero, e este numero deve ficar no visivel no teto do veiculo.
- a visualização do jogo de ve ser de cima, e devem existir varios locais de estacionamento, como estacionamento de shopping, patio de revendedora de automoveis, estacionamento de caminhoes, tratores
- ao chegar um cliente para retirar um veiculo o mesmo vai perdir o seu carro pelo numero
- quando o jogador estacionar o veiculo recebe 1 ponto para cada segundo que falta para completar 1 minuto, no tempo decorrido para estacionar o carro se demorar mais de 1 minuto não ganha nenhum ponto
- se estacionar sem encostar em nada do cenario e em nenhum outro carro acumula um bonus que na proxima vez que estacionar sem encostar em nada consegue um combo que multiplica os pontos por 2, as sequencias de combos sao :
perfeito (2 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 2x pontos
superperfeito (3 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 3x pontos
megasuperperfeito (4 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 4x pontos
hipermegasuperperfeito (5 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 5x pontos
hipermegasuperperfeito demais (6 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 6x pontos
hipermegasuperperfeito demais para caramba (7 estacionadas e/ou retiradas sem escostar) = 7x pontos
hipermegasuperperfeito demais para caramba blaster (8 estacionadas e/ou retiradas sem escostar ou mais) = 8x pontos
o jogador pode sair a qualquer momento e sua pontuação fica guardada.
Nesta manhã, quando vi o tema escolhido logo lembrei do “Smash TV” do
SNES, onde o objetivo do jogador é justamente desviar dos inimigos e
dos obstáculos sem ser tocado e pegar o máximo de prêmios, armas e
equips que conseguir. Como a proposta é algo inovador e não um re-
make, imaginei algo assim:
1 – Ambiente parecido com o “Tetris”, onde o player seria representado
por algum objeto (stick-man, um círculo, etc..);
2 – o player poderia se mover em toda esta área, se desviando dos
objetos que caem e vão enchendo a ambiente;
3 – o player começa com um shield de N camadas que o protege sem que o
mesmo perca pontos de vida e a cada toque com outro objeto estes
níveis de shield são diminuídos;
4 – a forma do player destruir os objetos pode ser com tiros (podendo
atirar nas 4 direções);
5 – os objetos podem ter níveis de shield diferentes de acordo com o
nível alcançado pelo player – quanto maior o nível, maior os pontos de
shield dos objetos;
6 – a cada conjunto de objetos destruídos, o player acumularia um
combo, onde poderia, por exemplo soltar tiros especiais, deixando ao
player a escolha de: dano por área ( destruir N pontos de shield dos
objetos em volta), dano direcional (destruir N pontos de shield dos
objetos na direção escolhida)
7 – os objetos poderiam conter tipos de tiros diferentes(dano em área,
tiros mais potentes..) onde o player teria acesso se conseguisse
distruí-lo.
8 – a vitória viria se, ao passar um tempo determinado, o player
conseguisse sobreviver, sem ser imprensado pelos objetos.
9 – para a proposta multi-player, poderia, a cada combo de N pontos,
os objetos da tela do seu oponente, receberiam N pontos no seu shield,
aumentando assim a dificuldade de ser destruído.
Ficou meio uma mistura de Asteroids com Tetris.. mas acredito que
mesmo com objetos simples, tanto na representação do player quanto nos
objetos que “cairão” seria bem divertido.. e a jogabilidade bem
simples….rsrs
Bem.. este seria um jogo que, com certeza eu passaria horas tentando
sobreviver… rsrsrsrs
Olas foi sorteado o tema e as regras do nosso Game Jam !!!
foi dada a largada para a primeira semana de producao de game design sobre este tema e regras abaixo:
Tema
nao encoste O jogo deve ser do tipo que vc precisa se afastar das coisas e se encostar tenha algum efeito negativo
Regras
multiplos jogadores
o jogo deve oferecer a opcao de mais de uma pessoa jogar ao mesmo tempo.
super hiper combo
O jogo deve possuir uma forma de ter niveis de “combos”, recompensados com fanfaras, fogos de artificio, letras animadas pela tela, mensagems de excelente, maravilhoso e coisas do genero.
Este conjunto de Temas/Regras foi sorteado a partir de um acervo de : 17 temas e 17 regras, graças comunidade do RioGDUG este acervo não para de crescer.
em tempo … este eh a tela do momento do sorteio ehhehehe
acabou sendo meio tarde eu estava numa festa
Nossos olheiros de plantão avistaram a chegada da nave na terra !!! o anuncio de que no unity novo (2.6) a versão indie passa a ser gratuita ! muito boa noticia.
Prezados, não está disponivel para mim o submenu Page /ADD no dashboard.
tentei, alterei a senha e tentei,mas não rolou
tenho que atualizar tema Sistema Estelar Sol e incluir o Jogo da Baratinha
Um novo estilo de Cel Shading (com visual que lembra uma pintura em movimento) pode ser conferido nas animações “A Pequena Vendedora de Fósforos” e “Jovem Prece entre os Canavais” da Lucid Dreaming, estúdio brasileiro de games.
O primeiro curta é baseado no clássico conto de fadas do Hans C. Andersen, e foi exibido na 8a. Mostra de Cinema Infantil de Florianópolis. O segundo é uma poesia em video sobre o trabalho infantil, e está participando do concurso da Fliporto (quem gostar pode votar aqui: http://www.fliporto.net/votacao2/).
A próxima meta da equipe é desenvolver um game com esse conceito visual para Xbox live.
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